
Doom için orijinal konsepti hazırlamaya, Spear of Destiny isimli yapımı tamamladıktan sonra 18 Eylül 1992'de başladık. Düşündüğümüz yeni oyunu, yeni bir
altyapıyla (grafik motoruyla) hazırlayacaktık. Aslında ilk başta Aliens lisansına sahip bir oyun yapmak istiyorduk.
Zaten Doom ismini de Carmack buldu.
Tom Hall, 1992 Kasım ayında, Doom için hikaye çalışmalarına başladı. Ayrıca
harita ve karakter tasarımları için de çalışıyordu.
Harita tasarımlarına başladığımızda haritalar, Wolfenstein 3D'nin
biçimindeydi, ama tasarlamaya devam ettikçe Alpha ve Beta versiyonları
arasında gelişmeler oldu.Yeni şeyler keşfettik.
In the Doom press release there were treasures which could be collected (Demonic Dagger, Skull Chest, etc). When was the decision made to cut these out of the game? Why?
There was a point probably around June of 1993 where we re-assessed what your objective was supposed to be and we decided to boil the whole concept down to: kill everything and get out alive. Thus, we took out Scoring (and the items that give you score) and Lives (and the items that give you free lives).
Doom, bizim kodladığımız Dos uzantılı ilk oyunumuzdu. C++ ile kodlamadık,
çünkü o zamanlar bu yöntem desteklenmiyordu.
Doom'un ilk betalarında daha detaylı bir envanter sistemi vardı. Fakat oyunun tam sürümünde bunlarla karşılaşılmadı. Bu da akıllara ilk başta Doom, acaba RPG olarak mı düşünülüyordu sorusunu getirdi. John Romero, Doom'un en baştan beri aksiyon oyunu olacağını yineledi. Fakat betalarda yer alan detaylar, tam sürüm oyuna da eklenseydi, daha detaylı bir envanter olacaktı.
Sağlık sistemi olarak ilk başta, "3 oyuncu hakkı" sisteminin olması düşünülüyordu. Yani 3 canı olacaktı oyuncuların. Fakat oynayanların emekleri boşa gidebileceği sebebiyle bundan vazgeçildi.
Bir şirket toplantımızda, oyunumuzun (ilk Doom'un) daha fazla oyuncuya ulaşabilmesi için yeni bölümler ekleyerek The Ultimate Doom adında tekrar piyasaya sürülmesine karar verdik. Önceden Doom'u satın almış olan kullanıcılar için de, bu bölümleri oynayabilmeleri için bir yama hazırladık.
Who's idea was it for the "The End" bunny scroller at the E3M8 ending, and why was it kept around in Ultimate Doom?
I believe Kevin Cloud may have come up with the idea of panning left and showing a ruined, burning city while the music turned "wrong". The bunny head on a stake was Adrian's idea. :)
E4M2, benim Doom ve Doom 2'de en çabuk hazırladığım harita oldu.
Gece hazırlamaya başladım ve sabah 6'ya kadar sürdü. Tam 6 saatimi aldı.
http://5years.doomworld.com/interviews/johnromero/
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder